Unity3D拆分模型动画展示

发布时间:2023年12月18日

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Unity工具



前言

大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、模型拆分功能

1-1、首先先搭建一个简单的场景

在这里插入图片描述

1-2、导入DoTween插件

DoTween下载链接

1-3、代码实现

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitController : MonoBehaviour
{
    private Transform m_ParObj;//中心点
    private List<GameObject> m_Child;//所有子对象
    private List<Vector3> m_InitPoint = new List<Vector3>();//初始位置

    private int m_IsSplitState = 0;
    private float m_TimeTotal = 0;//总时间
    private float m_Timecurrent = 0;//当前时间
    private int m_TimeDisRe = 0;//时间间隔 记录
    private int IndexCount = 0;//计数

    public int m_TimeDistance = 1;//时间间隔

    void Start()
    {
        m_ParObj = GetComponent<Transform>();
        m_Child = GetChild(m_ParObj);
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            m_InitPoint.Add(m_Child[i].transform.position);
        }
        m_TimeTotal = m_Child.Count * m_TimeDistance;
    }

    //获取所有子对象
    public List<GameObject> GetChild(Transform obj)
    {
        List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in obj)
        {
            tempArrayobj.Add(child.gameObject);
        }
        return tempArrayobj;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        {
            m_Timecurrent = 0;
            m_TimeDisRe = 0;
            IndexCount = 0;
            m_IsSplitState = 1;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N))
        {
            m_Timecurrent = 0;
            m_TimeDisRe = 0;
            IndexCount = 0;
            m_IsSplitState = 2;
        }
        if (m_IsSplitState == 1)
        {
            //拆分
            SplitObject();
        }
        else if (m_IsSplitState == 2)
        {
            //合并
            MergeObject();
        }
    }

    private void SplitObject()
    {
        m_Timecurrent += Time.deltaTime;
        if (m_Timecurrent <= m_TimeTotal && IndexCount < m_Child.Count)
        {
            if (Mathf.FloorToInt(m_Timecurrent) == m_TimeDisRe)
            {
                m_TimeDisRe += m_TimeDistance;
                Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj.transform, m_Child[IndexCount].transform);
                m_Child[IndexCount].transform.DOMove(tempV3, 1f, false);
                IndexCount++;
            }
        }
    }

    private void MergeObject()
    {
        m_Timecurrent += Time.deltaTime;
        if (m_Timecurrent <= m_TimeTotal && IndexCount < m_Child.Count)
        {
            if (Mathf.FloorToInt(m_Timecurrent) == m_TimeDisRe)
            {
                m_TimeDisRe += m_TimeDistance;
                m_Child[IndexCount].transform.DOMove(m_InitPoint[IndexCount], 3f, false);
                IndexCount++;
            }
        }
    }

    public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
    {
        Vector3 tempV3;
        tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
        tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
        tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
        return tempV3;
    }
}

1-4、效果展示(一个一个拆分的)

Unity模型拆分(一个一个的拆分)

二、对称模型拆分

2-1、规则的,镜像的,对称的都可以使用

2-2、代码如下:

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitSymmetry : MonoBehaviour
{
    private Transform m_ParObj;//中心点
    private List<GameObject> m_Child;//所有子对象
    private List<Vector3> m_InitPoint = new List<Vector3>();//初始位置

    private void Start()
    {
        m_ParObj = transform;
        m_Child = GetChild(m_ParObj);//获取所有子对象
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            m_InitPoint.Add(m_Child[i].transform.position);
        }
    }

    //获取所有子对象
    public List<GameObject> GetChild(Transform obj)
    {
        List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in obj)
        {
            tempArrayobj.Add(child.gameObject);
        }
        return tempArrayobj;
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        {
            //拆分
            SplitObject();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N))
        {
            //合并
            MergeObject();
        }
    }

    private void SplitObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
            m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false);
        }
    }

    private void MergeObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_InitPoint.Count; i++)
        {
            m_Child[i].transform.DOMove(m_InitPoint[i], 3f, false);
        }
    }

    public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
    {
        Vector3 tempV3;
        tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
        tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
        tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
        return tempV3;
    }

}

2-3、效果展示(一键拆分的)

Unity模型拆分(一键拆分)

三、不规则形状模型拆分

3-1、先搭建一个不规则模型进行测试

在这里插入图片描述

3-2、使用预分法拆分模型

3-3、先把模型零件复制一份,然后把每一个零件手动拆分好(如下图)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
隐藏的模型就是刚刚拼的模型

3-4、代码实现

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitAnomaly : MonoBehaviour
{
    [Header ("移动之前的物体父节点")]
    public Transform m_ChildPointParent;//要移动的子对象的父物体
    private List<GameObject> m_Child;//所有子对象
    private List<Vector3> m_InitPoint = new List<Vector3>();//初始位置
    [Header("移动之后的物体父节点")]
    public Transform m_TargetPointParent;//目标点对象的父物体
    private List<GameObject> m_TargetChild;//目标点所有子对象
    private List<Vector3> m_TargetPoint = new List<Vector3>();//要移动的位置

    private void Start()
    {
        m_Child = GetChild(transform);//获取所有子对象
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            m_InitPoint.Add(m_Child[i].transform.position);
        }

        m_TargetChild = GetChild(m_TargetPointParent);//获取所有目标点子对象
        for (int i = 0; i < m_TargetChild.Count; i++)
        {
            m_TargetPoint.Add(m_TargetChild[i].transform.position);
        }
    }

    //获取所有子对象
    public List<GameObject> GetChild(Transform obj)
    {
        List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in obj)
        {
            tempArrayobj.Add(child.gameObject);
        }
        return tempArrayobj;
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        {
            //拆分
            SplitObject();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N))
        {
            //合并
            MergeObject();
        }
    }

    private void SplitObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            m_Child[i].transform.DOMove(m_TargetPoint[i], 3f, false);
        }
    }

    private void MergeObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_InitPoint.Count; i++)
        {
            m_Child[i].transform.DOMove(m_InitPoint[i], 3f, false);
        }
    }
}

3-5、脚本设置如下图

在这里插入图片描述

3-6、效果展示(不规则模型拆分)

Unity模型拆分(不规则模型拆分)


总结

遇到规则的模型就用第一种方式,遇到不规则的就用第二种方。
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_42603590/article/details/134807344
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