你可以为特定类型提供类模板的替代实现。例如,你可能认为 const char*
类型(C 风格字符串)的 Grid 行为没有意义。Grid<const char*>
将在 vector<vector<optional<const char*>>>
中存储其元素。拷贝构造函数和赋值运算符将执行这些 const char*
指针类型的浅拷贝。对于 const char*
,进行深拷贝字符串可能更有意义。最简单的解决方案是为 const char*
编写一个专门的实现,将它们转换为 C++ 字符串,并存储在 vector<vector<optional<string>>>
中。模板的替代实现称为模板特化。你可能会发现其语法初看有些奇怪。当你编写类模板特化时,你必须指定这是模板,并且你正在为特定类型编写模板的版本。以下是 Grid
的 const char*
特化的语法。在此实现中,原始的 Grid 类模板移至名为 main 的模块接口分区,而特化则在名为 string 的模块接口分区中。
export module grid:string;
// 当使用模板特化时,原始模板也必须可见。
import :main;
export template <>
class Grid<const char*> {
public:
explicit Grid(size_t width = DefaultWidth, size_t height = DefaultHeight);
virtual ~Grid() = default;
// 明确默认拷贝构造函数和赋值运算符。
Grid(const Grid& src) = default;
Grid& operator=(const Grid& rhs) = default;
// 明确默认移动构造函数和赋值运算符。
Grid(Grid&& src) = default;
Grid& operator=(Grid&& rhs) = default;
std::optional<std::string>& at(size_t x, size_t y);
const std::optional<std::string>& at(size_t x, size_t y) const;
size_t getHeight() const { return m_height; }
size_t getWidth() const { return m_width; }
static const size_t DefaultWidth { 10 };
static const size_t DefaultHeight { 10 };
private:
void verifyCoordinate(size_t x, size_t y) const;
std::vector<std::vector<std::optional<std::string>>> m_cells;
size_t m_width { 0 }, m_height { 0 };
};
注意,在特化中你不使用任何类型变量,例如 T,你直接使用 const char*
和字符串。此时一个明显的问题是,为什么这个类仍然是模板。即,以下语法有什么用途?
template <> class Grid<const char*>
这种语法告诉编译器,这个类是 Grid 类的 const char*
特化。假设你没有使用这种语法,而是尝试编写如下代码:
class Grid
编译器不会允许你这样做,因为已经存在一个名为 Grid 的类模板(原始类模板)。只有通过特化,你才能重用这个名称。特化的主要好处是它们对用户来说可以是不可见的。当用户创建 int
或 SpreadsheetCells
的 Grid 时,编译器会从原始 Grid 模板生成代码。当用户创建 const char*
的 Grid 时,编译器使用 const char*
特化。这一切都可以在“幕后”进行。
主模块接口文件简单地导入并导出两个模块接口分区:
export module grid;
export import :main;
export import :string;
特化可以按照以下方式进行测试:
Grid<int> myIntGrid; // 使用原始 Grid 模板。
Grid<const char*> stringGrid1 { 2, 2 }; // 使用 const char* 特化。
const char* dummy { "dummy" };
stringGrid1.at(0, 0) = "hello";
stringGrid1.at(0, 1) = dummy;
stringGrid1.at(1, 0) = dummy;
stringGrid1.at(1, 1) = "there";
Grid<const char*> stringGrid2 { stringGrid1 };
当你特化一个模板时,你不会“继承”任何代码;特化不像派生。你必须重写类的整个实现。没有要求你提供具有相同名称或行为的方法。例如,const char*
的 Grid 特化实现了 at()
方法,返回 optional<string>
,而不是 optional<const char*>
。事实上,你可以编写一个与原始类完全不相关的完全不同的类。当然,这会滥用模板特化功能,如果没有充分理由,你不应该这样做。
下面是 const char*
特化的方法实现。与模板定义中不同,你不需要在每个方法定义前重复 template<>
语法。
Grid<const char*>::Grid(size_t width, size_t height)
: m_width { width }, m_height { height } {
m_cells.resize(m_width);
for (auto& column : m_cells) {
column.resize(m_height);
}
}
void Grid<const char*>::verifyCoordinate(size_t x, size_t y) const {
if (x >= m_width) {
throw std::out_of_range { std::format("{} must be less than {}.", x, m_width) };
}
if (y >= m_height) {
throw std::out_of_range { std::format("{} must be less than {}.", y, m_height) };
}
}
const std::optional<std::string>& Grid<const char*>::at(size_t x, size_t y) const {
verifyCoordinate(x, y);
return m_cells[x][y];
}
std::optional<std::string>& Grid<const char*>::at(size_t x, size_t y) {
return const_cast<std::optional<std::string>&>(std::as_const(*this).at(x, y));
}
您可以从类模板继承。如果派生类从模板本身继承,它也必须是一个模板。另外,您可以从类模板的特定实例继承,在这种情况下,您的派生类不需要是一个模板。
作为前者的一个例子,假设您决定通用的 Grid 类没有提供足够的功能来用作游戏棋盘。具体来说,您希望为游戏棋盘添加一个 move()
方法,将棋子从棋盘上的一个位置移动到另一个位置。以下是 GameBoard 模板的类定义:
import grid;
export template <typename T>
class GameBoard : public Grid<T> {
public:
explicit GameBoard(size_t width = Grid<T>::DefaultWidth, size_t height = Grid<T>::DefaultHeight);
void move(size_t xSrc, size_t ySrc, size_t xDest, size_t yDest);
};
这个 GameBoard 模板派生自 Grid 模板,从而继承了所有其功能。您不需要重写 at()
、getHeight()
或任何其他方法。您也不需要添加拷贝构造函数、operator=
或析构函数,因为您在 GameBoard 中没有任何动态分配的内存。继承语法看起来很正常,除了基类是 Grid<T>
,而不是 Grid。这种语法的原因是 GameBoard 模板并不真正从通用的 Grid 模板派生。相反,GameBoard 模板的每个实例化都派生自相同类型的 Grid 实例化。例如,如果您使用 ChessPiece 类型实例化一个 GameBoard,那么编译器也会为 Grid<ChessPiece>
生成代码。: public Grid<T>
语法表示这个类继承自对于 T 类型参数有意义的任何 Grid 实例化。请注意,尽管一些编译器不强制执行,但 C++ 名称查找规则要求您使用 this
指针或 Grid<T>::
来引用基类模板中的数据成员和方法。因此,我们使用 Grid<T>::DefaultWidth
而不是仅仅使用 DefaultWidth
。以下是构造函数和 move()
方法的实现:
template <typename T>
GameBoard<T>::GameBoard(size_t width, size_t height) : Grid<T> { width, height } { }
template <typename T>
void GameBoard<T>::move(size_t xSrc, size_t ySrc, size_t xDest, size_t yDest) {
Grid<T>::at(xDest, yDest) = std::move(Grid<T>::at(xSrc, ySrc));
Grid<T>::at(xSrc, ySrc).reset(); // 重置源单元
// 或者:
// this->at(xDest, yDest) = std::move(this->at(xSrc, ySrc));
// this->at(xSrc, ySrc).reset();
}
您可以按以下方式使用 GameBoard 模板:
GameBoard<ChessPiece> chessboard { 8, 8 };
ChessPiece pawn;
chessBoard.at(0, 0) = pawn;
chessBoard.move(0, 0, 0, 1);
注意:当然,如果您想重写 Grid 中的方法,您必须在 Grid 类模板中将它们标记为虚拟的。
特性 | 继承 | 特化 |
---|---|---|
代码复用? | 是:派生类包含所有基类的数据成员和方法。 | 否:您必须在特化中重写所有所需代码。 |
名称复用? | 否:派生类名称必须与基类名称不同。 | 是:特化必须与原始模板具有相同的名称。 |
支持多态性? | 是:派生类的对象可以代替基类的对象。 | 否:每个类型的模板实例化都是不同的类型。 |
注意:使用继承来扩展实现和实现多态性。使用特化来为特定类型定制实现。