关于后坐力之前其实已经分享了一个:FPS游戏后坐力制作思路
但是实现起来比较复杂,如果你只是想要简单的实现,可以看看这个,其实原理是控制相机的震动实现后坐力和偏移
新增ProceduralRecoil ,Singleton是一个泛型单例
using UnityEngine;
public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{
private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度
private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度
private Vector3 targetPosition; // 目标位置
private Vector3 currentPosition; // 当前位置
private Vector3 initialGunPosition; // 初始枪支位置
public Transform cam; // 相机的Transform组件
public float recoilX; // 旋转角度的偏移量
public float recoilY;
public float recoilZ;
public float kickBackZ; // 位置的偏移量
public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度
public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度
void Start()
{
initialGunPosition = transform.localPosition; // 保存初始枪支位置
}
void Update()
{
targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标旋转角度逐渐回到0
currentRotation = Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前旋转角度
transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新Transform组件的本地旋转
Debug.Log(currentRotation);
cam.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新相机的本地旋转
back(); // 回退效果
}
public void Recoil()
{
targetPosition = new Vector3(0, 0, kickBackZ); // 将目标位置设置为一个向后的偏移量
targetRotation = new Vector3(recoilX, Random.Range(-recoilY, recoilY), Random.Range(-recoilZ, recoilZ)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量
Debug.Log("RECOIL!");
}
void back()
{
targetPosition = Vector3.Lerp(targetPosition, initialGunPosition, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标位置逐渐回到初始枪支位置
currentPosition = Vector3.Lerp(currentPosition, targetPosition, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前位置
transform.localPosition = currentPosition; // 更新Transform组件的本地位置
}
}
配置数据,脚本挂载在枪身上
注意,相机的震动可能会和人物鼠标控制视角冲突,所以最好是给相机新增一个父类,防止二者互相干扰
调用
ProceduralRecoil.Instance.Recoil();
如果你只要实现相机震动,可以选择把震动代码提取出来
//控制相机震动
public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{
private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度
private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度
public float recoilX; // 旋转角度的偏移量
public float recoilY;
public float recoilZ;
public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度
public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度
void Update()
{
targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标旋转角度逐渐回到0
currentRotation = Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前旋转角度
transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新相机的本地旋转
}
public void Recoil()
{
targetRotation = new Vector3(Random.Range(-recoilX, recoilX), Random.Range(-recoilY, recoilY), Random.Range(-recoilZ, recoilZ)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量
Debug.Log("RECOIL!");
}
public void SetRecoil(int i)
{
targetRotation = new Vector3(Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量
}
}
如果你只要实现武器射击后退效果,也可以选择把代码提取出来
public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{
private Vector3 targetPosition; // 目标位置
private Vector3 currentPosition; // 当前位置
private Vector3 initialGunPosition; // 初始枪支位置
public float kickBackZ; // 位置的偏移量
public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度
public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度
void Start()
{
initialGunPosition = transform.localPosition; // 保存初始枪支位置
}
void Update()
{
back(); // 回退效果
}
public void Recoil()
{
targetPosition = new Vector3(0, 0, kickBackZ); // 将目标位置设置为一个向后的偏移量
Debug.Log("RECOIL!");
}
void back()
{
targetPosition = Vector3.Lerp(targetPosition, initialGunPosition, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标位置逐渐回到初始枪支位置
currentPosition = Vector3.Lerp(currentPosition, targetPosition, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前位置
transform.localPosition = currentPosition; // 更新Transform组件的本地位置
}
}
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