【unity小技巧】FPS游戏实现相机的震动、后坐力和偏移

发布时间:2024年01月06日

前言

关于后坐力之前其实已经分享了一个:FPS游戏后坐力制作思路

但是实现起来比较复杂,如果你只是想要简单的实现,可以看看这个,其实原理是控制相机的震动实现后坐力和偏移

相机的震动实现后坐力和偏移

新增ProceduralRecoil ,Singleton是一个泛型单例

using UnityEngine;

public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{
    private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度
    private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度
    private Vector3 targetPosition; // 目标位置
    private Vector3 currentPosition; // 当前位置
    private Vector3 initialGunPosition; // 初始枪支位置

    public Transform cam; // 相机的Transform组件
    public float recoilX; // 旋转角度的偏移量
    public float recoilY;
    public float recoilZ;
    public float kickBackZ; // 位置的偏移量
    public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度
    public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度

    void Start()
    {
        initialGunPosition = transform.localPosition; // 保存初始枪支位置
    }

    void Update()
    {
        targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标旋转角度逐渐回到0
        currentRotation = Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前旋转角度
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新Transform组件的本地旋转
        Debug.Log(currentRotation);
        cam.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新相机的本地旋转

        back(); // 回退效果
    }

    public void Recoil()
    {
        targetPosition = new Vector3(0, 0, kickBackZ); // 将目标位置设置为一个向后的偏移量
        targetRotation = new Vector3(recoilX, Random.Range(-recoilY, recoilY), Random.Range(-recoilZ, recoilZ)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量
        Debug.Log("RECOIL!");
    }

    void back()
    {
        targetPosition = Vector3.Lerp(targetPosition, initialGunPosition, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标位置逐渐回到初始枪支位置
        currentPosition = Vector3.Lerp(currentPosition, targetPosition, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前位置
        transform.localPosition = currentPosition; // 更新Transform组件的本地位置
    }
}

配置数据,脚本挂载在枪身上
在这里插入图片描述
注意,相机的震动可能会和人物鼠标控制视角冲突,所以最好是给相机新增一个父类,防止二者互相干扰
在这里插入图片描述
调用

ProceduralRecoil.Instance.Recoil();

相机震动

如果你只要实现相机震动,可以选择把震动代码提取出来

//控制相机震动
public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{
    private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度
    private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度
    public float recoilX; // 旋转角度的偏移量
    public float recoilY;
    public float recoilZ;
    public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度
    public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度

    void Update()
    {
        targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标旋转角度逐渐回到0
        currentRotation = Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前旋转角度
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); // 更新相机的本地旋转
    }

    public void Recoil()
    {
        targetRotation = new Vector3(Random.Range(-recoilX, recoilX), Random.Range(-recoilY, recoilY), Random.Range(-recoilZ, recoilZ)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量
        Debug.Log("RECOIL!");
    }

    public void SetRecoil(int i)
    {
        targetRotation = new Vector3(Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i)); // 将目标旋转角度设置为随机的偏移量
    }
}

武器射击后退效果

如果你只要实现武器射击后退效果,也可以选择把代码提取出来

public class ProceduralRecoil : Singleton<ProceduralRecoil>
{
    private Vector3 targetPosition; // 目标位置
    private Vector3 currentPosition; // 当前位置
    private Vector3 initialGunPosition; // 初始枪支位置

    public float kickBackZ; // 位置的偏移量
    public float snappiness; // 平滑度,控制旋转和位置的平滑过渡速度
    public float returnAmount; // 回退程度,控制旋转和位置回到初始状态的速度

    void Start()
    {
        initialGunPosition = transform.localPosition; // 保存初始枪支位置
    }

    void Update()
    {
        back(); // 回退效果
    }

    public void Recoil()
    {
        targetPosition = new Vector3(0, 0, kickBackZ); // 将目标位置设置为一个向后的偏移量
        Debug.Log("RECOIL!");
    }

    void back()
    {
        targetPosition = Vector3.Lerp(targetPosition, initialGunPosition, Time.deltaTime * returnAmount); // 将目标位置逐渐回到初始枪支位置
        currentPosition = Vector3.Lerp(currentPosition, targetPosition, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 平滑过渡当前位置
        transform.localPosition = currentPosition; // 更新Transform组件的本地位置
    }
}

完结

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在这里插入图片描述

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/135419290
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