鸿蒙开发笔记(二十四):动画--页面内动画

发布时间:2024年01月23日

1. 概述

动画的原理是在一个时间段内,多次改变UI外观,由于人眼会产生视觉暂留,所以最终看到的就是一个“连续”的动画。UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新,而决定动画流畅度的一个重要指标就是帧率FPS(Frame Per Second),即每秒的动画帧数,帧率越高则动画就会越流畅。

ArkUI中,产生动画的方式是改变属性值且指定动画参数。动画参数包含了如动画时长、变化规律(即曲线)等参数。当属性值发生变化后,按照动画参数,从原来的状态过渡到新的状态,即形成一个动画。

ArkUI提供的动画能力按照页面的分类方式,可分为页面内的动画和页面间的动画。如下图所示,页面内的动画指在一个页面内即可发生的动画,页面间的动画指两个页面跳转时才会发生的动画。

  • 按照页面分类的动画

在这里插入图片描述

如果按照基础能力分,可分为属性动画、显式动画、转场动画三部分。如下图所示。

  • 按照基础能力分类的动画

在这里插入图片描述

2. 布局更新动画

显式动画(animateTo)和属性动画(animation)是ArkUI提供的最基础和常用的动画功能。在布局属性(如尺寸属性、位置属性)发生变化时,可以通过属性动画或显式动画,按照动画参数过渡到新的布局参数状态。

在这里插入图片描述

2.1 使用显式动画产生布局更新动画

显式动画的接口为:

animateTo(value: AnimateParam, event: () => void): void

第一个参数指定动画参数,第二个参数为动画的闭包函数。

以下是使用显式动画产生布局更新动画的示例。示例中,当Column组件的alignItems属性改变后,其子组件的布局位置结果发生变化。只要该属性是在animateTo的闭包函数中修改的,那么由其引起的所有变化都会按照animateTo的动画参数执行动画过渡到终点值。

@Entry
@Component
struct LayoutChange {
  // 用于控制Column的alignItems属性
  @State itemAlign: HorizontalAlign = HorizontalAlign.Start;
  allAlign: HorizontalAlign[] = [HorizontalAlign.Start, HorizontalAlign.Center, HorizontalAlign.End];
  alignIndex: number = 0;

  build() {
    Column() {
      Column({ space: 10 }) {
        Button("1").width(100).height(50)
        Button("2").width(100).height(50)
        Button("3").width(100).height(50)
      }
      .margin(20)
      .alignItems(this.itemAlign)
      .borderWidth(2)
      .width("90%")
      .height(200)

      Button("click").onClick(() => {
        // 动画时长为1000ms,曲线为EaseInOut
        animateTo({ duration: 1000, curve: Curve.EaseInOut }, () => {
          this.alignIndex = (this.alignIndex + 1) % this.allAlign.length;
          // 在闭包函数中修改this.itemAlign参数,使Column容器内部孩子的布局方式变化,使用动画过渡到新位置
          this.itemAlign = this.allAlign[this.alignIndex];
        });
      })
    }
    .width("100%")
    .height("100%")
  }
}

在这里插入图片描述

除直接改变布局方式外,也可直接修改组件的宽、高、位置。

@Entry
@Component
struct LayoutChange2 {
  @State myWidth: number = 100;
  @State myHeight: number = 50;
  // 标志位,true和false分别对应一组myWidth、myHeight值
  @State flag: boolean = false;

  build() {
    Column({ space: 10 }) {
      Button("text")
        .type(ButtonType.Normal)
        .width(this.myWidth)
        .height(this.myHeight)
        .margin(20)
      Button("area: click me")
        .fontSize(12)
        .margin(20)
        .onClick(() => {
          animateTo({ duration: 1000, curve: Curve.Ease }, () => {
            // 动画闭包中根据标志位改变控制第一个Button宽高的状态变量,使第一个Button做宽高动画
            if (this.flag) {
              this.myWidth = 100;
              this.myHeight = 50;
            } else {
              this.myWidth = 200;
              this.myHeight = 100;
            }
            this.flag = !this.flag;
          });
        })
    }
    .width("100%")
    .height("100%")
  }
}

在第二个Button的点击事件中,使用animateTo函数,在闭包中修改this.myWidth和this.myHeight状态变量,而这两个状态变量分别为第一个Button的宽、高属性值,所以第一个Button做了宽高动画。效果如下图。
在这里插入图片描述
与此同时,第二个Button也产生了一个位置动画。这是由于第一个Button的宽高变化后,引起了Column内部其他组件的布局结果也发生了变化,第二个Button的布局发生变化也是由于闭包内改变第一个Button的宽高造成的。

如果不希望第二个Button有动画效果,有两种方式可以实现。一种是给做第一个Button外面再加一个容器,使其动画前后的大小都在容器的范围内,这样第二个Button的位置不会被第一个Button的位置所影响。修改后的核心代码如下。

Column({ space: 10 }) {
  Column() {
    // Button放在足够大的容器内,使其不影响更外层的组件位置
    Button("text")
      .type(ButtonType.Normal)
      .width(this.myWidth)
      .height(this.myHeight)
  }
  .margin(20)
  .width(200)
  .height(100)

  Button("area: click me")
    .fontSize(12)
    .onClick(() => {
      animateTo({ duration: 1000, curve: Curve.Ease }, () => {
        // 动画闭包中根据标志位改变控制第一个Button宽高的状态变量,使第一个Button做宽高动画
        if (this.flag) {
          this.myWidth = 100;
          this.myHeight = 50;
        } else {
          this.myWidth = 200;
          this.myHeight = 100;
        }
        this.flag = !this.flag;
      });
    })
}
.width("100%")
.height("100%")

在这里插入图片描述
另一种方式是给第二个Button添加布局约束,如position的位置约束,使其位置不被第一个Button的宽高影响。核心代码如下:

Column({ space: 10 }) {
  Button("text")
    .type(ButtonType.Normal)
    .width(this.myWidth)
    .height(this.myHeight)
    .margin(20)

  Button("area: click me")
    .fontSize(12)
    // 配置position属性固定,使自己的布局位置不被第一个Button的宽高影响
    .position({ x: "30%", y: 200 })
    .onClick(() => {
      animateTo({ duration: 1000, curve: Curve.Ease }, () => {
        // 动画闭包中根据标志位改变控制第一个Button宽高的状态变量,使第一个Button做宽高动画
        if (this.flag) {
          this.myWidth = 100;
          this.myHeight = 50;
        } else {
          this.myWidth = 200;
          this.myHeight = 100;
        }
        this.flag = !this.flag;
      });
    })
}
.width("100%")
.height("100%")

2.2 使用属性动画产生布局更新动画

显式动画把要执行动画的属性的修改放在闭包函数中触发动画,而属性动画则无需使用闭包,把animation属性加在要做属性动画的组件的属性后即可。

属性动画的接口为:

animation(value: AnimateParam)

其入参为动画参数。想要组件随某个属性值的变化而产生动画,此属性需要加在animation属性之前。有的属性变化不希望通过animation产生属性动画,可以放在animation之后。上面显式动画的示例很容易改为用属性动画实现。例如:

@Entry
@Component
struct LayoutChange2 {
  @State myWidth: number = 100;
  @State myHeight: number = 50;
  @State flag: boolean = false;
  @State myColor: Color = Color.Blue;

  build() {
    Column({ space: 10 }) {
      Button("text")
        .type(ButtonType.Normal)
        .width(this.myWidth)
        .height(this.myHeight)
        // animation只对其上面的type、width、height属性生效,时长为1000ms,曲线为Ease
        .animation({ duration: 1000, curve: Curve.Ease })
        // animation对下面的backgroundColor、margin属性不生效
        .backgroundColor(this.myColor)
        .margin(20)
        

      Button("area: click me")
        .fontSize(12)
        .onClick(() => {
          // 改变属性值,配置了属性动画的属性会进行动画过渡
          if (this.flag) {
            this.myWidth = 100;
            this.myHeight = 50;
            this.myColor = Color.Blue;
          } else {
            this.myWidth = 200;
            this.myHeight = 100;
            this.myColor = Color.Pink;
          }
          this.flag = !this.flag;
        })
    }
  }
}

上述示例中,第一个button上的animation属性,只对写在animation之前的type、width、height属性生效,而对写在animation之后的backgroundColor、margin属性无效。运行结果是width、height属性会按照animation的动画参数执行动画,而backgroundColor会直接跳变,不会产生动画。效果如下图:
在这里插入图片描述

  1. 使用属性动画时,会按照指定的属性动画参数执行动画。每个组件可为自己的属性配置不同参数的属性动画。

  2. 显式动画会对动画闭包前后造成的所有界面差异执行动画,且使用同一动画参数,适用于统一执行的场景。此外,显式动画也可以用于一些非属性变量造成的动画,如if/else的条件,ForEach使用的数组元素的删减。

  3. 如果一个属性配置了属性动画,且在显式动画闭包中改变该属性值,属性动画优先生效,会使用属性动画的动画参数。

3. 组件内转场动画

组件的插入、删除过程即为组件本身的转场过程,组件的插入、删除动画称为组件内转场动画。通过组件内转场动画,可定义组件出现、消失的效果。

组件内转场动画的接口为:

transition(value: TransitionOptions)

transition函数的入参为组件内转场的效果,可以定义平移、透明度、旋转、缩放这几种转场样式的单个或者组合的转场效果,必须和animateTo一起使用才能产生组件转场效果。

3.1 transition常见用法

type用于指定当前的transition动效生效在组件的变化场景,类型为TransitionType。

  • 组件的插入、删除使用同一个动画效果
Button()
  .transition({ type: TransitionType.All, scale: { x: 0, y: 0 } })

当type属性为TransitionType.All时,表示指定转场动效生效在组件的所有变化(插入和删除)场景。此时,删除动画和插入动画是相反的过程,删除动画是插入动画的逆播。例如,以上代码定义了一个Button控件。在插入时,组件从scale的x、y均为0的状态,变化到scale的x、y均为1(即完整显示)的默认状态,以逐渐放大的方式出现。在删除时,组件从scale的x、y均为1的默认状态,变化到指定的scale的x、y均为0的状态,逐渐缩小至尺寸为0。

  • 组件的插入、删除使用不同的动画效果
Button()
  .transition({ type: TransitionType.Insert, translate: { x: 200, y: -200 }, opacity: 0 })
  .transition({ type: TransitionType.Delete, rotate: { x: 0, y: 0, z: 1, angle: 360 } })

当组件的插入和删除需要实现不同的转场动画效果时,可以调用两次transition函数,分别设置type属性为TransitionType.Insert和TransitionType.Delete。例如,以上代码定义了一个Button控件。在插入时,组件从相对于组件正常布局位置x方向平移200vp、y方向平移-200vp的位置、透明度为0的初始状态,变化到x、y方向平移量为0、透明度为1的默认状态,插入动画为平移动画和透明度动画的组合。在删除时,组件从旋转角为0的默认状态,变化到绕z轴旋转360度的终止状态,即绕z轴旋转一周。

  • 只定义组件的插入或删除其中一种动画效果。
Button()
  .transition({ type: TransitionType.Delete, translate: { x: 200, y: -200 } })

当只需要组件的插入或删除的转场动画效果时,仅需设置type属性为TransitionType.Insert或TransitionType.Delete的transition效果。例如,以上代码定义了一个Button控件。删除时,组件从正常位置、没有平移的默认状态,变化到从相对于正常布局位置x方向平移200vp、y方向平移-200vp的位置的状态。插入该组件并不会产生该组件的转场动画。

3.2 if/else产生组件内转场动画

if/else语句可以控制组件的插入和删除。如下代码即可通过Button的点击事件,控制if的条件是否满足,来控制if下的Image组件是否显示。

@Entry
@Component
struct IfElseTransition {
  @State flag: boolean = true;
  @State show: string = 'show';

  build() {
    Column() {
      Button(this.show).width(80).height(30).margin(30)
        .onClick(() => {
          if (this.flag) {
            this.show = 'hide';
          } else {
            this.show = 'show';
          }
          // 点击Button控制Image的显示和消失
          this.flag = !this.flag;
        })
      if (this.flag) {
          Image($r('app.media.mountain')).width(200).height(200)
      }
    }.height('100%').width('100%')
  }
}

以上代码没有配置任何动画。接下来,我们将给以上代码加入组件内转场的效果。首先Image组件是由if控制的组件,需要给其加上transition的参数,以指定组件内转场的具体效果。例如,可以如以下代码,给其插入时加上平移效果,删除时加上缩放和透明度效果。

if (this.flag) {
  Image($r('app.media.mountain')).width(200).height(200)
    .transition({ type: TransitionType.Insert, translate: { x: 200, y: -200 } })
    .transition({ type: TransitionType.Delete, opacity: 0, scale: { x: 0, y: 0 } })
}

以上代码虽然指定了动画的样式,但是未指定动画参数,尚不知道需要用多长时间、怎样的曲线完成该动画。transition必须配合animateTo一起使用,并在animateTo的闭包中,控制组件的插入、删除。对于以上示例代码,即为在animateTo闭包中改变flag的值,该部分代码如下所示。指定动画时长为1000ms,曲线使用animateTo函数默认的曲线,改变flag的值。则由flag变化所引起的一切变化,都会按照该动画参数,产生动画。在这里,flag会影响Image的出现和消失。

经过以上过程,当animateTo和transition一起使用时,即产生了组件内转场动画。完整示例代码如下:

@Entry
@Component
struct IfElseTransition {
  @State flag: boolean = true;
  @State show: string = 'show';

  build() {
    Column() {
      Button(this.show).width(80).height(30).margin(30)
        .onClick(() => {
          if (this.flag) {
            this.show = 'hide';
          } else {
            this.show = 'show';
          }
          
          animateTo({ duration: 1000 }, () => {
            // 动画闭包内控制Image组件的出现和消失
            this.flag = !this.flag;
          })
        })
      if (this.flag) {
        // Image的出现和消失配置为不同的过渡效果
        Image($r('app.media.mountain')).width(200).height(200)
          .transition({ type: TransitionType.Insert, translate: { x: 200, y: -200 } })
          .transition({ type: TransitionType.Delete, opacity: 0, scale: { x: 0, y: 0 } })
      }
    }.height('100%').width('100%')
  }
}

当配置transition的效果为translate或scale时,本身位置叠加上平移或放大倍数后,动画过程中有可能超过父组件的范围。如果超出父组件的范围时,希望子组件完整的显示,那么可以设置父组件的clip属性为false,使父组件不对子组件产生裁剪。如果超出父组件的范围时,希望超出的子组件部分不显示,那么可以设置父组件的clip属性为true,裁剪掉子组件超出的部分。

3.3 ForEach产生组件内转场动画

和if/else类似,ForEach可以通过控制数组中的元素个数,来控制组件的插入和删除。通过ForEach来产生组件内转场动画,仍然需要两个条件:

  • ForEach里的组件配置了transition效果。

  • 在animateTo的闭包中控制组件的插入或删除,即控制数组的元素添加和删除。以下代码是使用ForEach产生组件内转场动画的一个示例。

@Entry
@Component
struct ForEachTransition {
  @State numbers: string[] = ["1", "2", "3", "4", "5"]
  startNumber: number = 6;

  build() {
    Column({ space: 10 }) {
      Column() {
        ForEach(this.numbers, (item) => {
          // ForEach下的直接组件需配置transition效果
          Text(item)
            .width(240)
            .height(60)
            .fontSize(18)
            .borderWidth(1)
            .backgroundColor(Color.Orange)
            .textAlign(TextAlign.Center)
            .transition({ type: TransitionType.All, translate: { x: 200 }, scale: { x: 0, y: 0 } })
        }, item => item)
      }
      .margin(10)
      .justifyContent(FlexAlign.Start)
      .alignItems(HorizontalAlign.Center)
      .width("90%")
      .height("70%")
      Button('向头部添加元素')
        .fontSize(16)
        .width(160)
        .onClick(() => {
          animateTo({ duration: 1000 }, () => {
            // 往数组头部插入一个元素,导致ForEach在头部增加对应的组件
            this.numbers.unshift(this.startNumber.toString());
            this.startNumber++;
          })
        })
      Button('向尾部添加元素')
        .width(160)
        .fontSize(16)
        .onClick(() => {
          animateTo({ duration: 1000 }, () => {
            // 往数组尾部插入一个元素,导致ForEach在尾部增加对应的组件
            this.numbers.push(this.startNumber.toString());
            this.startNumber++;
          })
        })
      Button('删除头部元素')
        .width(160)
        .fontSize(16)
        .onClick(() => {
          animateTo({ duration: 1000 }, () => {
            // 删除数组的头部元素,导致ForEach删除头部的组件
            this.numbers.shift();
          })
        })
      Button('删除尾部元素')
        .width(160)
        .fontSize(16)
        .onClick(() => {
          animateTo({ duration: 1000 }, () => {
            // 删除数组的尾部元素,导致ForEach删除尾部的组件
            this.numbers.pop();
          })
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

在这里插入图片描述
由于Column布局方式设为了FlexAlign.Start,即竖直方向从头部开始布局。所以往数组末尾添加元素时,并不会对数组中现存元素对应的组件位置造成影响,只会触发新增组件的插入动画。而往数组头部添加元素时,原来数组中的所有元素的下标都增加了,虽然不会触发其添加或者删除,但是会影响到对应组件的位置。所以除新增的组件会做transition动画以外,之前存在于ForEach中组件也会做位置动画。

if/else、ForEach为语法节点,配置组件内转场效果的组件应直接作为语法节点的孩子。由语法节点的增删引起的组件增删,只能触发其直接孩子组件的组件内转场动画,开发者不应期望其对更深层次的组件产生组件转场动画。

4. 弹簧曲线动画

ArkUI提供了预置动画曲线,指定了动画属性从起始值到终止值的变化规律,如Linear、Ease、EaseIn等。同时,ArkUI也提供了由弹簧振子物理模型产生的弹簧曲线。通过弹簧曲线,开发者可以设置超过设置的终止值,在终止值附近震荡,直至最终停下来的效果。弹簧曲线的动画效果比其他曲线具有更强的互动性、可玩性。

弹簧曲线的接口包括两类,一类是springCurve,另一类是springMotion和responsiveSpringMotion,这两种方式都可以产生弹簧曲线。

4.1 使用springCurve

springCurve的接口为:

springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number)

构造参数包括初速度,弹簧系统的质量、刚度、阻尼。构建springCurve时,可指定质量为1,根据springCurve中的参数说明,调节刚度、阻尼两个参数,达到想要的震荡效果。

import curves from '@ohos.curves';
@Entry
@Component
struct SpringTest {
  @State translateX: number = 0;

  private jumpWithSpeed(speed: number) {
    this.translateX = -1;
    animateTo({ duration: 2000, curve: curves.springCurve(speed, 1, 1, 1.2) }, () => {
      // 以指定初速度进行x方向的平移的弹簧动画
      this.translateX = 0;
    })
  }
  build() {
    Column() {
      Button("button")
        .fontSize(14)
        .width(100)
        .height(50)
        .margin(30)
        .translate({ x: this.translateX })
      Row({space:50}) {
        Button("jump 50").fontSize(14)
          .onClick(() => {
            // 以初速度50的弹簧曲线进行平移
            this.jumpWithSpeed(50);
          })
        Button("jump 200").fontSize(14)
          .onClick(() => {
            // 以初速度200的弹簧曲线进行平移
            this.jumpWithSpeed(200);
          })
      }.margin(30)
    }.height('100%').width('100%')
  }
}

在这里插入图片描述
以上示例中,点击不同的按钮,给定springCurve的不同初速度,button会有“弹性”的到达指定位置,且button的振幅随着速度的增大而变大。另外也可以修改springCurve的质量、刚度、阻尼参数,达到想要的弹性的程度。

速度只是放大了振荡的效果,但系统能否产生振荡的效果,取决于弹簧振子本身的物理参数,即质量、刚度、阻尼三个参数。刚度越小、阻尼越大,springCurve的“弹性”越弱,振荡效果越弱。随着刚度减小或阻尼变大,达到过阻尼状态后,无论速度为多大,都不会有在终点值附近振荡的效果。

4.2 使用springMotion和responsiveSpringMotion

springMotion的接口为:

springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number)

responsiveSpringMotion的接口为:

responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number)

它们的构造参数包括弹簧自然振动周期、阻尼系数、弹性动画衔接时长这三个可选参数,参数的含义请参考其文档。

使用springMotion和responsiveSpringMotion曲线时,duration不生效,适合于跟手动画。

import curves from '@ohos.curves';

@Entry
@Component
struct SpringMotionTest {
  @State positionX: number = 100;
  @State positionY: number = 100;
  diameter: number = 50;

  build() {
    Column() {
      Row() {
        Circle({ width: this.diameter, height: this.diameter })
          .fill(Color.Blue)
          .position({ x: this.positionX, y: this.positionY })
          .onTouch((event: TouchEvent) => {
            if (event.type === TouchType.Move) {
              // 跟手过程,使用responsiveSpringMotion曲线
              animateTo({ curve: curves.responsiveSpringMotion() }, () => {
                // 减去半径,以使球的中心运动到手指位置
                this.positionX = event.touches[0].screenX - this.diameter / 2;
                this.positionY = event.touches[0].screenY - this.diameter / 2;
                console.info(`move, animateTo x:${this.positionX}, y:${this.positionY}`);
              })
            } else if (event.type === TouchType.Up) {
              // 离手时,使用springMotion曲线
              animateTo({ curve: curves.springMotion() }, () => {
                this.positionX = 100;
                this.positionY = 100;
                console.info(`touchUp, animateTo x:100, y:100`);
              })
            }
          })
      }
      .width("100%").height("80%")
      .clip(true) // 如果球超出父组件范围,使球不可见
      .backgroundColor(Color.Orange)
      Flex({ direction: FlexDirection.Row, alignItems: ItemAlign.Start, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
        Text("拖动小球").fontSize(16)
      }
      .width("100%")
      Row() {
        Text('点击位置: [x: ' + Math.round(this.positionX) + ', y:' + Math.round(this.positionY) + ']').fontSize(16)
      }
      .padding(10)
      .width("100%")
    }.height('100%').width('100%')
  }
}

以上代码是跟手动画的一个示例。通过在onTouch事件中,捕捉触摸的位置,改变组件的translate或者position属性,使其在跟手过程中运动到触摸位置,松手后回到原位置。跟手动画的效果如下:
在这里插入图片描述
跟手过程推荐使用responsiveSpringMotion曲线,松手过程推荐使用springMotion曲线。跟手过程随着手的位置变化会被多次触发,所以会接连启动多次responsiveSpringMotion动画,松手时启动一次springMotion动画。跟手、松手过程在对同一对象的同一属性上执行动画,且使用了springMotion或responsiveSpringMotion曲线,每次新启动的动画会继承上次动画使用的速度,实现平滑过渡。

  1. springCurve可以设置初速度,单一属性存在多个动画时不会互相影响,观察到的是多个动画效果的叠加。

  2. springMotion虽然内部有速度机制,但不可由开发者设置。在单一属性存在多个动画时,后一动画会取代前一动画,并继承前一动画的速度。

文章来源:https://blog.csdn.net/u010483016/article/details/135749938
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