最近在学习 UE,跟着一些教程去学习的时候,发现字符串都是用 TEXT 宏包裹起来的,为啥不直接用 std::string 。遂去网上查阅资料学习了下,下面分享我学到的知识,文章末尾会贴出参考链接。
使用 TEXT 宏的目的主要是为了跨平台。
主要是因为不同的游戏平台可能使用的是不同的字符编码格式。
比如常见的 ANSI 和 UTF-8 。具体可参考:字符、字符集、字符编码的基础知识科普
如果字符串不使用 TEXT,那么默认就是 ANSI,可能会导致支持字符高度受限,简单来说就是会乱码。
字符串字面量前面多个L就是表示宽字符,通过 TEXT 包裹则可以让 UE 自动选择适合当前平台环境的编码。
例如宏可能展开成 L"Hello World!" 也可能展开成 u“Hello World!”
当编译器设置为在Unicode上运行时,它会将包含的文本升级为Unicode(在前面加上前缀L)
“Hello World!”; //ANSI字符 strlen(“Hello”) = 5;
L"Hello World!“; //16位宽字符(unicode字符串,一个字符占两个字节) strlen(L"Hello”) = 10;
TEXT(“Hello World!”); //具有可移植性,在部分平台是16位宽字符,传入 FString 的 ANSI 文字完成到 TCHAR 的转换(本地万国码编码)
//这样我们可以用TCHAR表示这种字符串
const TCHAR TcharString = TEXT(“Hello World!”);
加 TEXT 主要是让编译器根据当前生成环境配置是Unicode / Multibyte还是 ANSI 来决定要不要在字符串前面添加 “L” 。而添加 “L” 的作用是表示这串字符串以 Unicode / Multibyte 方式解读,防止乱码的情况。
所以在 UE 开发中,遇到字符串,建议都是用 TEXT 包裹起来。