TArray是虚幻c++中的动态数组,TArray特点:速度快,内存消耗小,安全性高。并且TArray所有元素均完全为相同类型,不能进行不同元素类型的混合
在蓝图中创建数组
在C++中创建数组
/**
*
*/
UCLASS()
class DEMO_API AMyGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
AMyGameMode();
public:
// 游戏开始时执行一次
virtual void BeginPlay() override;
// 游戏运行时每帧执行一次
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// 游戏结束h或者切换关卡时执行一次
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
//TArrayTArray是虚幻c++中的动态数组TArray特点:速度快,内存消耗小,安全性高。并且TArray所有元素均完全为相同类型,不能进行不同元素类型的混合
TArray<int32> m_Int32Array;
void PrintTArray();
};
#include "MyGameMode.h"
AMyGameMode::AMyGameMode()
{
DefaultPawnClass = AMyPawn::StaticClass();
HUDClass = AMyHUD::StaticClass();
PlayerControllerClass = AMyPlayerController::StaticClass();
GameStateClass = AMyGameState::StaticClass();
PlayerStateClass = AMyPlayerState::StaticClass();
}
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 数组操作
// 添加元素到数组中
m_Int32Array.Add(10);
m_Int32Array.Add(20);
m_Int32Array.Add(30);
m_Int32Array.AddUnique(30); // 数组中不存在30,添加成功,存在30,添加失败
// 删除所有等值的元素
m_Int32Array.Remove(20);
// 删除指定索引的元素
m_Int32Array.RemoveAt(0);
// 删除数组中第一个30,如果数组中有多个30,只删除第一个
m_Int32Array.RemoveSingle(30);
m_Int32Array.Empty(); // 清空数组
m_Int32Array.Reset(); // 重置我们的元素所有变为0
// 修改
m_Int32Array.Insert(60,0); // 在索引0处插入60
int32& value = m_Int32Array[0]; // 获取索引0处的值
value = 100; // 修改索引0处的值为100
//查找
int32 index = m_Int32Array.Find(100); // 查找100的索引
m_Int32Array.Contains(100); // 查找数组中是否包含100
int32 index = m_Int32Array.FindLast(100);// 查找最后一个100的索引
PrintTArray();
}
void AMyGameMode::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyGameMode::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
void AMyGameMode::PrintTArray()
{
// 遍历数组
for (int32 i = 0; i < m_Int32Array.Num(); i++)
{
// 打印数组元素 到日志
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("m_Int32Array[%d] = %d"), i, m_Int32Array[i]);
}
// 使用迭代器遍历数组
for (auto It = m_Int32Array.CreateIterator(); It; ++It)
{
// 打印数组元素到屏幕上
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("m_Int32Array[%d] = %d"), It.GetIndex(), *It));
}
}
TMap-是一种键值对容器,里面的数据都是成对出现的(Key,Value),Value通过Key值来获取,且Key值不能重复,key值唯一。
在蓝图中创建TMap
在C++中创建TMap
UCLASS()
class DEMO_API AMyGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
AMyGameMode();
public:
// 游戏开始时执行一次
virtual void BeginPlay() override;
// 游戏运行时每帧执行一次
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// 游戏结束h或者切换关卡时执行一次
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// TMap-是一种键值对容器,里面的数据都是成对出现的(Key,Value),Value通过Key值来获取,且Key值不能重复,key值唯一。
TMap<int32, int32> m_Map;
void PrintTMap();
};
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyGameMode.h"
AMyGameMode::AMyGameMode()
{
DefaultPawnClass = AMyPawn::StaticClass();
HUDClass = AMyHUD::StaticClass();
PlayerControllerClass = AMyPlayerController::StaticClass();
GameStateClass = AMyGameState::StaticClass();
PlayerStateClass = AMyPlayerState::StaticClass();
}
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// TMap操作
// 添加元素到TMap中
m_Map.Add(1, 10);
m_Map.Emplace(2, 20);
m_Map.Emplace(3, 30);
// 删除元素
m_Map.Remove(2); // 删除key为2的元素
m_Map.Empty(); // 清空TMap
// 查找
m_Map.Contains(1); // 查找TMap中是否包含key为1的元素
int32 *findValue = m_Map.Find(1); // 查找key为1的元素
const int32 *findValue2 = m_Map.FindKey(1); // 查找value为1的元素
m_Map.FindRef(1); // 查找key为1的元素的引用
//分别获取所有的Keys和Values
TArray<int32> keys;
TArray<int32> values;
m_Map.GenerateKeyArray(keys);
m_Map.GenerateValueArray(values);
PrintTMap();
}
void AMyGameMode::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyGameMode::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
void AMyGameMode::PrintTMap()
{
for(auto& elem : m_Map)
{
//打印日志
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("m_Map[%d] = %d"), elem.Key, elem.Value);
//打印到屏幕上
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("m_Map[%d] = %d"), elem.Key, elem.Value));
}
}
在蓝图中创建TSet
/**
*
*/
UCLASS()
class DEMO_API AMyGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
AMyGameMode();
public:
// 游戏开始时执行一次
virtual void BeginPlay() override;
// 游戏运行时每帧执行一次
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// 游戏结束h或者切换关卡时执行一次
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
TSet<FString> m_Set;
void PrintTSet();
};
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyGameMode.h"
AMyGameMode::AMyGameMode()
{
DefaultPawnClass = AMyPawn::StaticClass();
HUDClass = AMyHUD::StaticClass();
PlayerControllerClass = AMyPlayerController::StaticClass();
GameStateClass = AMyGameState::StaticClass();
PlayerStateClass = AMyPlayerState::StaticClass();
}
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// TSet操作
// 添加元素到TSet中
m_Set.Add(TEXT("A"));
m_Set.Add(TEXT("B"));
m_Set.Emplace(TEXT("C")); // add和Emplace的区别是,Emplace可以避免在插入集时创建的临时对象,从而提高性能
// 合并元素
TSet<FString> setTemp;
setTemp.Add(TEXT("D"));
setTemp.Add(TEXT("E"));
m_Set.Append(setTemp);
// 删除元素
m_Set.Remove(TEXT("A")); // 删除元素A
m_Set.Reset(); // 重置TSet 清空集合元素但会保留内存
m_Set.Empty(); // 清空TSet 并释放内存
// 查找元素
int32 count = m_Set.Num(); // 获取TSet中元素的个数
bool isContain = m_Set.Contains(TEXT("A")); // 查找TSet中是否包含元素A
FString *value = m_Set.Find(TEXT("A")); // 查找元素A
// 转化为TArray
TArray<FString> array = m_Set.Array(); // 填充了Tset中的所有元素副本
// 排序 从小到大
TSet<FString> setTemp2 = {TEXT("a"), TEXT("aa"), TEXT("aaa")};
setTemp2.Sort([](const FString &A, const FString &B)
{ return A.Len() < B.Len(); });
// 运算符
TSet<FString> setTemp3;
setTemp3 = m_Set;
setTemp3.Add(TEXT("F"));
//[]
FSetElementId id = setTemp3.Add(TEXT("G")); // 根据FSetElementId访问集合对应元素的引用
m_Set[id] = TEXT("H");
// ReServe
TSet<FString> setTemp4;
setTemp4.Reserve(10); // 预留10个元素的空间 ,若输入的参数大于当前元素个数,则重新分配内存,否则不做任何操作
// Shrink
for (int32 i = 0; i < 10; i++)
{
setTemp4.Add(FString::FromInt(i));
}
for (int32 i = 0; i < 10; i++)
{
setTemp4.Remove(FString::FromInt(i));
}
// 删除元素后,释放内存
setTemp4.Shrink();
// Compact 将容器中的所有空白的元素集合到一起,然后一起删除
setTemp4.Compact();
setTemp4.Shrink();
PrintTSet();
PrintTSet();
}
void AMyGameMode::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyGameMode::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
void AMyGameMode::PrintTSet()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), "PrintTSet");
for (auto &elem : m_Set)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *elem);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Blue, FString::Printf(TEXT("%s"), *elem));
}
}