虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天

发布时间:2024年01月18日

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本篇笔记我们再来实战雨天,雨天主要用到了特效中的事件。


一、雨天

效果:
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1、创建雨天的Niagara系统

对于雨天来说我们可以选择一个合适的模板进行制作–》Fountain
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默认界面:
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2、分析雨天是怎样的特征

首先雨天下雨(白眼
雨天是细长的面条似的性质、持续在一个范围内生成
且下到地面上有碰撞、碰撞后会有生成的水花溅起

把模板改成雨天的初步状态:(把粒子的给个向下的加速度
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雨是从一个平面范围下下来的:
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但是雨的形状还没有设置:
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把选择设置为null是防止雨水错误的显示
如果需要风的感觉,可以在add velocity加速度处设置

但是现在的雨水没有碰撞 我们得生成碰撞:
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此时拖入场景我们可以看到雨水会反弹碰撞

我们希望碰撞的时候粒子消失生成水花粒子:
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这样当我们的粒子发生碰撞的时候就会让粒子消失

但是我们还没有产生新粒子啊
于是我们先添加一个新粒子:
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此时我雨水粒子和水花粒子没有关联起来
我们需要找到他们关联起来的事件也就是:

碰撞事件
雨水发生碰撞时:碰撞触发事件调用
水花产生条件:雨水的碰撞触发事件被调用,所以我们绑定雨水的碰撞事件

雨水创建碰撞事件:
此事件只对已经生成的粒子有效:
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但发现此时还是有bug,节点右上角有红色的感叹号:
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点击右上角的错误按步骤解决:
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此时发现bug解决,且已近处理完了雨水的碰撞事件

我们转到水花的节点添加绑定碰撞事件:

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此时虽然已经绑定了事件的来源,但是只是侦听碰撞事件
我们需要接收雨水碰撞事件的产生:
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很好已经完成了事件的接收
但是我们需要调整一下本身水花的特性
调整生成的地方:(不需要限制其范围,默认原点即可
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初始时生成0个,只有碰撞时生成,且控制其旋转,
更重要的是其生命周期应该很短:
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3、优化水花性质

为了让水花看起来更逼真,我们对官方的粒子材质进行修改:
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复制一个重新创建为新材质:
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此贴图为水花贴图:(我会放到资源里面
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让后把做好的这个材质替换给水花特效节点内
其他节点大家可以多尝试
可以把很多不需要的节点给删了:
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总结

本次实验主要是对事件有了一定的了解
特效中的事件一般都很好控制,有很多系统的参数已经给我们写好了
我们直接调用就行,本例子就有has collision

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_45865901/article/details/135684643
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