C++ 设计模式之命令模式

发布时间:2024年01月17日

【声明】本题目来源于卡码网(题目页面 (kamacoder.com))

【提示:如果不想看文字介绍,可以直接跳转到C++编码部分】


【设计模式大纲】


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【简介】

? ? ? ? -- 什么是命令模式?(第15种模式)

? ? ? ? 命令模式是?种?为型设计模式,其允许将请求封装成?个对象(命令对象,包含执?操作所需的所有信息),并将命令对象按照?定的顺序存储在队列中,然后再逐?调用执?,这些命令也可以?持反向操作,进?撤销和重做
????????这样?来,发送者只需要触发命令就可以完成操作,不需要知道接受者的具体操作,从?实现两者间的解耦
????????举个现实中的应?场景,遥控器可以控制不同的设备,在命令模式中,可以假定每个按钮都是?个命令对象,包含执?特定操作的命令,不同设备对同?命令的具体操作也不同,这样就可以?便的添加设备和命令对象。


【基本结构】

命令模式包含以下?个基本??:

  • 命令接?Command :接?或者抽象类,定义执?操作的接?。
  • 具体命令类ConcreteCommand : 实现命令接?,执?具体操作,在调?execute ?法时使“接收者对象”根据命令完成具体的任务,?如遥控器中的“开机”,“关机”命令。
  • 接收者类Receiver : 接受并执?命令的对象,可以是任何对象,遥控器可以控制空调,也可以控制电视机,电视机和空调负责执?具体操作,是接收者。
  • 调?者类Invoker : 发起请求的对象,有?个将命令作为参数传递的?法。它不关?命令的具体实现,只负责调?命令对象的 execute() ?法来传递请求,在本例中,控制遥控器的“?”就是调?者。
  • 客户端:创建具体的命令对象和接收者对象,然后将它们组装起来。

?


?【简易实现】

????????以Java代码先作以说明:

1. 定义执?操作的接?:包含?个execute ?法。有的时候还会包括unExecute ?法,表示撤销命令。

public interface Command {
    void execute();
}

?2. 定义接受者类,知道如何实施与执??个请求相关的操作。

public class Receiver {
    public void action() {
        // 执?操作
    }
}

3. 实现命令接?,执?具体的操作。

public class ConcreteCommand implements Command {
    // 接收者对象
    private Receiver receiver;
    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void execute() {
        // 调?接收者相应的操作
    receiver.action();
    }
}

4.

(1)定义调用者类,调?命令对象执?请求。

public class Invoker {
    private Command command;
    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }
    public void executeCommand() {
        command.execute();
    }
}

(2)调?者类中可以维护?个命令队列或者“撤销栈”,以?持批处理和撤销命令。

/**
* @version Copyright (c) 2024 NCDC, Servo。 Unpublished - All rights reserved
* @file CommandMode
* @brief 命令模式
* @autor 写代码的小恐龙er
* @date 2024/01/17
*/

import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;
import java.util.Stack;
// 调?者类:命令队列和撤销请求
class Invoker {
    private Queue<Command> commandQueue; // 命令队列
    private Stack<Command> undoStack; // 撤销栈
    public Invoker() {
        this.commandQueue = new LinkedList<>();
        this.undoStack = new Stack<>();
    }
    // 设置命令并执?
    public void setAndExecuteCommand(Command command) {
        command.execute();
        commandQueue.offer(command);
        undoStack.push(command);
    }
    // 撤销上?个命令
    public void undoLastCommand() {
        if (!undoStack.isEmpty()) {
        Command lastCommand = undoStack.pop();
        lastCommand.undo(); // 需要命令类实现 undo ?法
        commandQueue.remove(lastCommand);
        } else {
            System.out.println("No command to undo.");
        }
    }
    // 执?命令队列中的所有命令
    public void executeCommandsInQueue() {
        for (Command command : commandQueue) {
        command.execute();
        }
    }
}

5.客户端使用,创建具体的命令对象和接收者对象,然后进?组装。
?

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        invoker.executeCommand();
    }
}

【优缺点和使用场景】

????????命令模式在需要将请求封装成对象、?持撤销和重做、设计命令队列等情况下,都是?个有效的设计模式。

  • 撤销操作: 需要?持撤销操作,命令模式可以存储历史命令,轻松实现撤销功能。
  • 队列请求: 命令模式可以将请求排队,形成?个命令队列,依次执?命令。
  • 可扩展性: 可以很容易地添加新的命令类和接收者类,而不影响现有的代码。新增命令不需要修改现有代码,符合开闭原则

????????但是对于每个命令,都会有?个具体命令类,这可能导致类的数量急剧增加,增加了系统的复杂性。
????????命令模式同样有着很多现实场景的应用,?如Git中的很多操作,如提交(commit)、合并(merge)等,都可以看作是命令模式的应?,用户通过执?相应的命令来操作版本库。Java的GUI编程中,很多事件处理机制也都使?了命令模式。例如,每个按钮都有?个关联的 Action ,它代表?个命令,按钮的点击触发 Action 的执?。


【C++编码部分】

1. 题目描述

????????小明去奶茶店买奶茶,他可以通过在自助点餐机上来点不同的饮品,请你使用命令模式设计一个程序,模拟这个自助点餐系统的功能。

2. 输入描述

  • 第一行是一个整数 n(1 ≤ n ≤ 100),表示点单的数量。
  • 接下来的 n 行,每行包含一个字符串,表示点餐的饮品名称。

3. 输出描述

????????输出执行完所有点单后的制作情况,每行输出一种饮品的制作情况。如果制作完成,输出 "XXX is ready!",其中 XXX 表示饮品名称。

4. C++编码实例

/**
* @version Copyright (c) 2024 NCDC, Servo。 Unpublished - All rights reserved
* @file CommandMode.hpp
* @brief 命令模式
* @autor 写代码的小恐龙er
* @date 2024/01/17
*/

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

// 前置声明

// 命令接口类
class Command;
// 具体命令类 -- 点餐命令
class OrderCommand;
// 接收者类
class DrinkMaker;
// 调用者类
class OrderMachine;

// 实现
// 1. 命令接口类
class Command
{
public:
    // 接口函数
    virtual void Execute() = 0;
};

// 2. 接收者类
class DrinkMaker {
// 成员函数
public:
    void makeDrink(string drinkName) {
        std::cout << drinkName << " is ready!" << endl;
    }
};

// 3. 具体命令类 -- 点餐命令
class OrderCommand : public Command
{
// 成员数据
private:
    string _drinkNmae;
    DrinkMaker *_receiver;
// 成员函数
public:
    // 构造函数
    OrderCommand(string drinkNmae, DrinkMaker *receiver){
        this->_drinkNmae = drinkNmae;
        this->_receiver = receiver;
    }
    // 重载命令执行函数
    void Execute() override{
        _receiver->makeDrink(_drinkNmae);
    }
};

// 4. 调用者类
class OrderMachine
{
// 成员数据
private:
    // 调用的命令基类
    Command *_command;
// 成员函数
public:
    OrderMachine(Command *command){
        this->_command = command;
    }
    // 调用命令的执行
    void ExecuteOrder(){
        if(_command != nullptr){
            _command->Execute();
        }
        return;
    }
};

// 客户端
int main()
{
    // 点单数量
    int orderNum = 0;
    std::cin >> orderNum;
    
    // 创建命令基类
    Command *command = nullptr;
    // 创建调用者类  后续进行堆区赋值
    OrderMachine *orderMachine = nullptr;
    // 创建接收者类
    DrinkMaker *drinkMaker = new DrinkMaker();
    // 遍历
    for(int i = 0; i < orderNum; i++){
        // 饮品名称
        string name;
        std::cin >> name;
        
        // 构造类
        command = new OrderCommand(name, drinkMaker);
        orderMachine = new OrderMachine(command);
        
        // 执行命令
        orderMachine->ExecuteOrder();
    }
    
    // 析构
    delete drinkMaker;
    drinkMaker = nullptr;
    
    if(command != nullptr){
        delete command;
        command = nullptr;
    }
    
    if(orderMachine != nullptr){
        delete orderMachine;
        orderMachine = nullptr;
    }
    return 0;
}



......

To be continued.

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文章来源:https://blog.csdn.net/K1_uestc/article/details/135644628
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