目录
相关阅读
文章图片均来自网络,如有侵权,联系立删。
加入外部颜色资源Color来控制球体颜色,在外面看见并改颜色。
加入外部图片资源并显示在球体上(如图1所示),让图片和外部颜色叠加显示(如图2所示)。
?
图片资源
备注:图片的大类可以分成两种
就是我们平时见到的,见的最多的图。我们随便找一张方形的图(如图3所示),放到材质球上,它会贴不满或者变型(如图4所示)。
专门有一种图片资源,是3d图片资源,例如一个砖头墙(如图4所示),放到材质球上,它会贴满,而且没有图片拼缝(如图5所示)。
我们之前学了float4,float3。其实还有很多在cg语言里的数据类型。
32位浮点数据(小数)? 例:?float1 、 float2 、 float3 、float4 (不能超过4了)
后面是1,就是一个数,后面是2,就类似vector2,后面是3,就类似vector3,以此类推。
布尔数据(判断对错) 只有true和false两个数据
纹理对象(接收图片的类型) 例:sampler2D, sampler3D
一个是2D图片资源,一个是3D图片资源
在财产框里添加图片
新知识点:
备注:因为shader是一只运行的,我们不能加空的进去,会出问题,所以随便先加个白图
Properties
{
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
//本节新增
_MainTex("MainTex",2D) = "white" {}
}
结果:
此时我们就可以在外面看见这个可以加图片的部分了(如图6所示)。
拖入图片之后(如图7所示)。?
注:这里的代码都是接着上集讲的。
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"UnityCG.cginc"
float4 _Color ;
//本节新增
sampler2D _MainTex;
//承接2D图片在CG语言里是sampler2D //起名为MainTex
appdata_base vert(appdata_base v)
{
v.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return v;
}
float4 frag():SV_TARGET
{
return _Color;
}
ENDCG
}
sampler2D是图片资源,但我们不能直接使用,因为我们在给屏幕涂色,所以我们必须把这个图片传到shader现在有的贴图里,得到这个贴图在shader里的数据应该是什么。
之前讲过,我们的结构体里有一个是关于shader贴图的(如图8所示)。
使用代码:
float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET
{
//转换贴图数据 //appdata_base中的贴图数据,取出xy轴数据(这里也可以理解为uv数据)
tex2D(_MainTex,v.texcoord.xy)
//原本贴图
}
颜色和颜色的叠加一般用相乘。(这里和数学矩阵有关,可自行学习)
使用代码:
float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET
{
float4 c =tex2D(_MainTex,v.texcoord.xy)*_Color;
//把组合的颜色传出去
return c;
}
Shader "Custom/001"
{
Properties
{
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"UnityCG.cginc"
float4 _Color ;
sampler2D _MainTex;
appdata_base vert(appdata_base v)
{
v.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return v;
}
float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET
{
float4 c =tex2D(_MainTex,v.texcoord.xy)*_Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
本集讲了如何让图片和外部颜色叠加显示。
下集讲案例,如何做一个漫反射材质球。
下集更新时间,最晚在2023年12月31日更新,如果点赞订阅多,会加速~谢谢大家。