????????在渲染管线中,后处理通常位于渲染过程的末尾,即在所有的渲染通道(例如顶点着色器、片段着色器等)完成之后执行后处理操作。后处理操作是在已经渲染的图像上进行的,它不会影响到场景的几何形状或光照等因素。一般来说,后处理操作会在渲染目标纹理(例如帧缓存或渲染纹理)上进行。在每一帧的渲染完成后,后处理操作会将渲染目标纹理作为输入,并应用各种效果和滤镜来修改图像的外观。包括亮度处理、色相调整、饱和度与对比度调整和晕影效果的实现。由着色器控制像素颜色,并使用脚本控制着色器。
shader着色器
????????以控制亮度来举例:
????????首先定义_Brightness变量控制亮度数值,在fragment shader中进行计算:
//获取图像颜色值
//half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//CG方法
half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex, i.uv);//HLSL方法
//亮度处理
half3 final_color = col.rgb * _Brightness;
C#脚本控制Shader
? ? ? ? OnRenderImage() 是Unity 中用于在渲染每一帧图像之前或之后执行自定义后处理操作的函数,只能搭载在Main Camera上才能正确执行。通过OnRenderImage(),控制每一帧渲染图像之后需要执行的执行自定义的后处理效果。创建C#脚本ImageEffect.cs,传入对应的Material材质用于控制各种后处理的效果。编写OnRenderImage()函数。
public class ImageEffect : MonoBehaviour
{
public Material material;
public float Brightness = 1;
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
material.SetFloat("_Brightness", Brightness);
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
}
????????变量 material用于指定要应用效果的材质。变量 Brightness,用于控制图像的亮度。
? ? ? ? 在OnRenderImage()中设置材质的 _Brightness 属性,然后,使用 Graphics.Blit 函数将源纹理 source 绘制到目标纹理 destination 上,并应用材质。